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Datavirtual

JAVA AVANZADO


    Centro: Datavirtual
    Modalidad: Curso online
Nº horas: 150
Precio: 450.00 €
 

JAVA AVANZADO

Palabras Clave:
JAVA    PROGRAMACION JAVA    CURSO JAVA    PROGRAMACION    POO    DATAVIRTUAL

Descripción:
La plataforma Java está basada en el poder de las redes y en la idea de que el mismo software se debería poder ejecutar en distintos tipos de ordenadores, aparatos de usuario, etc. La tecnología Java ha crecido en popularidad debido a que permite ejecutar la misma aplicación Java en multitud de dispositivos diferentes.

Temario:
Introducción
*Origen de Java
*Características principales

Entorno Java
*JDK: Arquitectura e instalación
*El compilador javac
*Compilación del primer programa en Java
*El entorno de ejecución java
*El entorno de ejecución de applets appletviewer
*Entornos de desarrollo Java

Applets
*La Anatomía de un Applet
*Importar Clases
*Definir una Subclase Applet
*Implementar Métodos de un Applet
*Ejecutar un Applet
*Introducción a los Applets
*Ciclos de Vida de un Applet
*Métodos de Applet
*Métodos de Dibujo y Manejo de Eventos
*Métodos para Añadir Componentes UI
*¿Qué puede y qué no puede hacer un Applet?
*Probar un Applet
*Sumario de Introducción a los Applets
*Aprovecharse del API de Applet
*Encontrar y Cargar Ficheros de Datos
*Mostrar Cadenas Cortas de Estado
*Mostrar Documentos en el Navegador
*Ejecutar Sonidos
*Definir y Usar Parámetros en un Applet
*Decidir qué Parámetros Soportar
*Escribir el Código para Soportar Parámetros
*Dar Información sobre los Parámetros
*Usar la Etiqueta APPLET
*Restricciones de Seguridad
*Usar el AWT para crear un Interface de Usuario
*Mostrar Diagnósticos por los Streams de Salida Estándar y de Error
*Obtener Propiedades del Sistema
*Threads en Applets
*Trabajar con Aplicaciones del Lado del Servidor
*Un Sencillo Applet Cliente de una Red
*Antes de Desplegar un Applet
*El Applet Perfectamente Finalizado

Interface Gráfico de Usuario (AWT)
*Introducción al UI de Java
*Componentes del AWT
*Otras Clases del AWT
*Utilizar los Componentes del AWT
*Reglas Generales del Manejo de Componentes
*Utilizar las clases Button, Canvas, CheckBox, Choice, TextArea y Textfield
*Control de Distribución
*Reglas de Utilización de Controladores de Distribución
*Cómo usar BorderLayout, CardLayout, FlowLayout y GridLayout
*Utilizar GridBagLayout
*Dibujar Formas Sencillas y texto
*Reglas de Utilización de Controladores de Distribución
*Bucles de Animación. Animar Gráficos

Swing y las Java Foundation Classes (I)
*Sobre el JFC y Swing
*Visita Rápida por el Código de un Programa Swing
*Herencia de Componentes y Contenedores
*Control de Distribución
*Manejo de Eventos
*Dibujo
*Los Threads y Swing
*Más Características Swing. Anatomía de un Programa Swing
*Reglas Generales del Uso de Componentes
*La Clase JComponent
*Contenedores de Alto Nivel
*Cómo Crear Frames y Diálogos
*Contenedores Intermedios
*Cómo usar JPanel, ScrollPane, SplitPane, TabbedPane, ToolBar, InternalFrame, LayeredPane y RootPane
*Usar Controladores de Distribución
*Reglas de Uso de Controladores de Distribución
*Cómo usar BorderLayout, FlowLayout, BoxLayout, CardLayout, GridLayout y GridBagLayout
*Crear un Controlador de Distribución
*Hacerlo sin Controlador de Distribución

Swing y las Java Foundation Classes (II)
*Cómo usar Button, CheckBox, ColorChooser, ComboBox, FileChooser, Label, List
*Cómo usar Menu, MonitorProgress, RadioButton, Slider, Table
*¿Cómo Usar Componentes de Texto? (Ejemplos y reglas de uso)
*Cómo usar TextField, EditorPane, ToolTip, Tree
*Ejemplos de Manejo de Eventos
*Reglas Generales para Escribir Oyentes de Eventos
*Eventos Generados por Componentes Swing
*Manejar Eventos
*Oyente de Action, Caret, Change, Component, Container, Document, Focus, InternalFrame
*Oyente de Ítem, Key, ListSelection, Mouse, MouseMotion, UndoableEdit, Window
*¿Cómo usar Action?
*¿Cómo Soportar Tecnologías Asistidas?
*¿Cómo usar Iconos?
*¿Cómo Seleccionar el Aspecto y Comportamiento?
*Cómo usar Threads, Timer

Tetris - Versión Swing-JFC
*Tetris - Definición
*Las Figuras
*La Clase Tablero
*La clase Principal (Juego)

Trabajo en Red
*Trabajo en Red Básico
*¿Qué es una URL
*Crear y analizar una URL
*Leer desde una URL
*Conectar con una URL
*Leer y Escribir a través de un objeto URLConnection
*¿Qué es un Socket?
*Leer y Escribir en un Socket
*El Lado del Servidor de un Socket
*¿Qué es un Datagrama?
*Datagramas cliente-servidor
*Controlador de Seguridad
*Introducción a los Controladores de Seguridad
*Escribir un Controlador de Seguridad
*Instalar un Controlador de Seguridad
*Decidir qué Métodos Sobrescribir del SecurityManager

Invocación Remota de Métodos
*Trabajar con RMI
*Introducción a las Aplicaciones RMI
*Escribir un Servidor RMI
*Diseñar un Interface Remoto
*Implementar un Interface Remoto
*Crear un Programa Cliente
*Compilar y ejecutar el Ejemplo

Proyecto Final: Tetris en Red
*Clases que Podemos Reutilizar sin Ninguna Modificación
*La pantalla Inicial
*Las clases Cliente y Servidor
*Modificaciones en la clase Tablero
*Modificaciones en la clase Juego
*Modificaciones en la clase Juego (Continuación)
*Los threads receptores

¿A quién va dirigido?:
El curso está dirigido a programadores con profundos conocimientos sobre Metodología de la Programación, Programación Orientada a Objetos (POO) y sus particularidades con la tecnología Java, que desean realizar aplicaciones en red o multiplataforma, manejar URLs, sockets, generar datagramas, utilizar controladores de seguridad, etc.


Otras Cuestiones:
El alumno puede comenzar el curso 24 horas después de formalizada la matrícula. La duración del mismo será de 3 meses

Formas de pago: Al contado; 2 pagos de 225 €; 3 pagos 150 €

 
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